Envoyé en 1928, Vincent Lenoir, alias l'agent Alpha, a altéré le temps en nouant des relations intimes avec Louise Aubépine. Le manoir de Louise et de sa sœur Anne abrite certainement de précieux documents confiés par Vincent…
Vincent Lenoir a donné rendez-vous aux agents d'Escape Time en 1890 dans un prestigieux train américain : le Silver Express. Le moment de la rencontre a enfin sonné mais peut-être est-ce un piège ? Arriverez-vous à capturer l'agent Alpha en embarquant dans ce train à vapeur en plein Far West ?
Menez l'enquête dans un étrange cirque ancien. Aidez l'agence à trouver le complice de l'agent Alpha qui se cache parmi les membres d'une troupe de cirque en 1932.
1999, Londres. Une série de meurtres ignobles a lieu depuis plusieurs mois. L’atrocité a un nom : « John The Butcher ». L’enquête a été confiée au plus expérimenté d’entre tous, le commissaire J. Cunningham. C’était l’affaire la plus complexe de toute sa carrière. Il se rapprochait de jour en jour quand il disparut brutalement… C’est maintenant à votre tour d’enquêter et de découvrir ce qui lui est arrivé.
Vous et votre équipe travaillez avec lui depuis des années. Achèverez-vous l’enquête qu’il a commencé ? Réussirez-vous avant qu’il ne soit trop tard ? Retrouverez-vous Cunningham ?
Vous êtes en vacances à la Nouvelle-Orléans, en Louisiane. Vous en profitez pour vous faire tirez les cartes par Mama Lucita, une véritable sorcière vaudou… Une erreur que vous n’auriez jamais dû commettre. Elle choisit l’âme de l’un d’entre vous pour son offrande à l’esprit des morts, le terrifiant Baron Samedi… À vous d’aller au fond du bayou, récupérer l’âme de votre ami, dans la cabane de Mama Lucita, avant que le Baron Samedi vienne la réclamer !
L'agent Alpha vous a tendu un piège qui vous a conduit tout droit en prison. L'heure est venue de vous échapper, vous profitez de la promenade quotidienne dans la cour des prisonniers pour organiser votre fuite. Vous devrez cependant respecter les ordres et consignes données par le gardien pour ne pas éveiller les soupçons.
1925, la révolution industrielle est en marche. La face du monde change et l’électricité s’impose dans les foyers. Nikola Tesla et Thomas Edison s’opposent depuis des années, défendant chacun leur conception de l’énergie électrique. Edison, sentant sa vision du courant continu bientôt dépassée, cherche à obtenir les plans du projet secret de Tesla. Il recrute alors une équipe d’espions, dont vous faites partie, chargée d’infiltrer l’atelier caché de son éternel rival, afin d’y voler les plans.
Tesla s’est en effet bâti un repaire des plus mystérieux, une antre à la mesure de son génie, lui permettant de travailler sereinement sur ses projets les plus ambitieux. Cependant, on n'infiltre pas la tanière d’un esprit aussi retors sans risques. Son ultime projet, sa « Machine », ne vous laissera qu’une heure afin de percer ses secrets, avant d’exploser et de tout emporter dans le néant.
Portés par votre curiosité, vous ouvrez une étrange porte. Et soudain, c'est le monde des merveilles d'Alice qui s'offre à vous. Un monde plein de fantaisie mais aussi plein de malice ! Pour revenir à la réalité, il faudra déjouer les pièges de la reine de cœur, et ce ne sera pas chose aisée.
Une jeune et riche héritière Marie de Meauconduits a été assassinée dans son manoir au début du siècle dernier. Ni meurtrier, ni arme du crime, ni mobile n’ont été retrouvé, cependant l’esprit de Marie est toujours prisonnier dans cette pièce. Votre mission va être de mener vos propres investigations dans cette étrange pièce pour essayer de libérer l’esprit de cette jeune femme. En libérant son âme, elle vous rendra votre propre liberté. Vous avez 60 minutes !
Aujourd’hui est le dernier jour de notre monde tel que nous le connaissons. Il y a seulement quelques jours des astronomes ont découvert qu’un astéroïde se dirigeait vers la Terre. La probabilité de collision avec notre planète dans les 60 prochaines minutes est à 99,998 pour cent, et l’humanité ne survivra pas un tel impact.
En même temps, quelque part au plus profond de la jungle du Yucatan, des lumières étranges ont été signalées dans le ciel. Une équipe d’experts a été envoyée dans la région pour enquêter sur ces phénomènes inhabituels. Quand ils arrivèrent, ils découvrirent un temple Maya qui semble être resté intacte pendant de nombreux siècles. Qui a construit ce temple ? Pour quoi a-t-il été construit ?
Vous vous retrouvez projetés dans le temps à l’époque du Moyen Âge, et plus précisément pendant la guerre de Cent Ans. Nous sommes au mois d’avril de l’an de grâce 1429, pendant le siège de la ville d’Orléans par les Anglais. Le siège dure depuis plus d’un an et l’armée anglaise estime que c’est le moment de passer à l’attaque. Nous vous envoyons la veille de cette attaque, dans le fort des Tourelles détenu par John Talbot, qui dirige l’armée anglaise. Profitant du fait qu’il prend son dernier dîner entouré de ses proches, vous serez téléportés dans son bureau.
Vous aurez 60 minutes pour subtiliser et nous ramener les plans de la bataille du lendemain afin de faire perdre l’armée anglaise.
Nous sommes le 27 décembre 1999. On vous emmène dans le garage d’une maison de la banlieue orléanaise. Le propriétaire des lieux, passionné par les voitures anglaises, est réputé dans le milieu du recel d’œuvres d’art volées et se sert de son garage pour cacher ces trésors. Nous nous intéressons à une statue de Saint-Aignan, le saint patron d’Orléans, qui a défendu la ville contre l’invasion des Huns en 451.
Nous savons de source sûre que notre garagiste détient celle qui aurait été dérobée récemment dans une église du centre-ville. Une vente de cette statue était prévue la veille (soit le 26 décembre), mais la tempête Lothar qui a balayé la France a occasionné à notre garagiste un accident de voiture en forêt d’Orléans. Notre garagiste a donc remis à plus tard la livraison et est rentré chez lui pour réparer son auto. Nous savons qu’il vient de partir en ville pour acheter une pièce de rechange. Vous avez 60 minutes pour intervenir et récupérer cette œuvre d’art que nous convoitons…
En l’an 12 avant Jésus-Christ, le jeune Siptah Ier monte sur le trône. Mais il se sent menacé par ses conseillers et principalement par la Régente. Sentant sa fin venir, il décide de cacher son trésor dans son tombeau. Et le maudit à jamais !
En l’an 2431, Orléans est à la pointe d’une nouvelle technologie, le recensement d’ADN dans des établissements haut de gamme pour les personnes riches et célèbres désirant laisser une trace dans l’histoire.
L’institut d’Orléans est réputé inviolable, mais une nouvelle nous est parvenue via notre dernier portail temporel, en date du 31 mai 2431. Le système de sécurité a connu une grosse faille, et il lui faut 60 minutes pour rebooter. Nous allons profiter de ce créneau pour vous envoyer vous, nos meilleurs agents, tenter de franchir les quelques obstacles restant sur place afin de dérober et nous ramener l’objet de nos convoitises : l’ADN de Jeanne d’Arc !
L'Agent Alpha compte partager le secret de son immense fortune avec ses complices. Vous devez pénétrer dans le casino de nuit et dérober le contenu de son coffre au plus vite pour éviter que le cours du temps ne soit à jamais déstabilisé…
Années 1990. Vous êtes enquêteurs pour la police et un coup de téléphone vous fait part de la disparition de M. Mirant. Après investigation, il s'avère que cette personne est un passionné de train en tout genre et plus particulièrement de l’aérotrain. Il aurait mené ses propres recherches sur l'histoire ô combien mystérieuse de cette innovation aujourd'hui enterrée. A-t-il trouvé des informations compromettantes sur cette affaire ? Ou est-ce une simple coïncidence ? À vous de dénicher la vérité dans cette sombre histoire.
Un célèbre bandit du nom de Black Chuck a réalisé l’un des plus gros braquages du siècle en dévalisant la banque nationale. Sa tête a été mise à prix, il a dû fuir pour quelques temps. Une rumeur court dans le village que le fameux butin de son dernier hold-up serait encore dissimulé quelque part. Vous voici dans le saloon. Le gérant de l’établissement est parti pour une heure : à vous de pénétrer à l’intérieur afin d’essayer de trouver la recette du casse et de tenter de sortir avant son retour.
Chasseurs de fantômes, vous êtes appelés par les héritiers d’une vieille demeure… À leur grand désespoir, cette maison de famille est inhabitable et invendable. D’étranges phénomènes ont été constatés, à tel point qu’ils ont fini par supposer qu’elle était occupée par une entité mystérieuse, une âme… Ils évoquent un petit garçon prénommé Paul qui y aurait vécu dans les années 1960 et qui y aurait perdu la vie, mais dans quelles circonstances ? Pourquoi erre-t-il dans le monde des vivants, a-t-il des choses à dire avant d’être enfin libre ? À vous de le découvrir. Vous n’avez qu’une heure pour conjurer le sort et pour sauver la maison de la destruction.
Hiver 2051, la première guerre bactériologique de toute l'histoire de l’humanité éclate et fait d'innombrable morts partout sur la planète. Vous, l'unité scientifique intertemporel, êtes les seuls à pouvoir éviter l’inévitable extinction de la race humaine. Grâce à vos recherches historiques et à la création d'une machine à voyager dans le temps, vous devez retourner dans le laboratoire clandestin où le virus à été créé, à la date du mercredi 21 octobre 2015 précisément, pour pouvoir subtiliser le virus et le remplacer par une copie quasi identique qui aura pour but de faire exploser le bâtiment avec tous les scientifiques qu'il contient ainsi que leur sombre dessein.
Année 2016. Vous êtes des as du cambriolage et un riche collectionneur russe vous embauche pour dérober une œuvre d’art. Il s’agit d’une sculpture de singe d’une valeur inestimable. Cette création est stockée pendant une semaine dans un bâtiment tenu secret. Serez-vous à la hauteur du contrat ? Ou bien allez-vous terminer vos jours en prison ?
En l’an 1210, le légendaire Barberousse, capitaine pirate connu et reconnu, vient d’aborder avec succès le navire du capitaine Eustache, son pire ennemi. Barberousse et son équipage ont rempli leurs cales des trésors dérobés et prennent la fuite vers les îles Canaria. Malheureusement, ils sont attaqués par le Kraken dans le secteur des Eaux-Noires avant d’atteindre leur destination. Leur bateau coule et Barberousse échoue seul sur une île déserte avec une partie de son butin. Pour survivre, il doit quitter cette terre sans promesses. Il confectionne un radeau de fortune, dissimule une part de son magot sur l’île et tente de s’enfuir vers le large avec le reste.
Vous serez téléporté sur cette île et aurez 60 minutes afin de mettre la main sur le trésor caché.
En 2060, Orléans est une agglomération saturée par les bouchons automobiles. Pour désengorger le centre-ville, il a été décidé la construction d’un métro souterrain. Nos laboratoires de recherches, qui se situent dans les sous-sols de la ville, ne doivent surtout pas être découvert ! L’architecte en charge des plans du métro organise une soirée de charité lors de laquelle seront dévoilés les plans en 2058. Notre agent Ti a déclenché l’alarme incendie qui a permis d’évacuer tous les invités de l’établissement.
Vous aurez 60 minutes pour infiltrer le Bal des sirènes, photographier les plans du métro et nous les rapporter avant que la sécurité ne se rende compte qu’il n’y a aucun incident et que les invités ne reviennent à leurs tables.
Nous sommes en 1903. De passage en France, le grand magicien Houdini est en représentation unique ce soir au théâtre d’Orléans. L’illustre magicien est parti manger avant son spectacle. Vous avez 60 minutes pour dérober et nous rapporter son mythique grimoire qui contient toutes ses formules magiques...
Thème Cambriolage
Nombre de joueurs 3 à 6 joueurs
Niveau
🧒 Spécial enfants
Âge 7-12 ans
Aucune salle trouvée
Aucune salle ne correspond à vos critères de recherche. Essayez d'enlever des critères de recherche.