Au début des années 1950, un motel a ouvert dans le centre de Pau. Les propriétaires étaient peu accueillants et l’établissement a très rapidement eu mauvaise réputation. Jusqu’au jour où soudain, tout le personnel et les clients ont disparu sans laisser de trace. C’était le 14 janvier 1955 et, depuis, le motel est resté à l’abandon. Il y quelques jours, une journaliste paloise spécialisée dans le paranormal a décidé de s’introduire dans le motel mais malheureusement pour elle, le drame se répéta. Malgré l’interdiction d’approcher ce lieu condamné, votre curiosité vous pousse à vous y rendre…
Voilà plusieurs années que vous et votre équipe de voleurs de trésors arpentez les rues de la Cité interdite à la recherche du passage secret vous permettant de pénétrer sous le palais de l’Empereur. La légende parle d’un trésor immense, celui de l’empereur Ming, gardé par d’innombrables pièges plus mortels les uns que les autres.
Vous pensez enfin avoir trouvé l’entrée mais reste encore à résoudre l’énigme qui vous ouvrira ses portes. Préparez votre aventure en vous équipant judicieusement de matériel indispensable afin de vous frayer une chemin vers le fabuleux trésor de la Cité interdite.
Les Broutchos sont parmi nous, elles habitent tous les quartiers, certaines font la pluie et le beau temps mais d’autres sont responsables des tours les plus odieux. Vous avez rendez-vous chez l’une d’elles pour participer à un test d’aptitude aux arts de la sorcellerie mais ce que vous ignorez risque de vous faire flipper... Votre hôte déteste les échecs et elle est prête à tout pour vous apporter la motivation nécessaire. Attention, car ce que vous aviez pris pour une blague risque fort de tourner au vinaigre.
Un corbeau vient d’arriver : le roi Robert Barathéon est mort... Vous avez donc mené votre armée vers le château afin de conquérir le trône mais tout ne s’est pas passé comme prévu. L’embuscade que l’on vous a tendue n’a laissé aucune chance à vos troupes... Vous êtes maintenant enfermé avec quelques-un de vos soldats en attendant votre pendaison... Une seule issue : vous échapper, récupérer la couronne et sortir par la grande porte pour vous présenter au peuple en tant que nouveau roi !
Perdus dans une forêt brumeuse de Transylvanie, vous et vos amis voyageurs cherchez un abri pour la nuit. Face à vous, perché sur la montagne, un manoir menaçant vous attend. Un majordome, l’air tourmenté, vous ouvre les lourdes portes du manoir. Vous serez son invité pour la nuit.
Libérés de vos affaires, un repas chaud vous est servi. Chaud, mais empoisonné ! Vous sentez vos membres s’engourdir et avez l’impression désagréable d’être déplacé. Vous reprenez enfin vos esprits, le sang glacé par l’ambiance sombre du lieu, enfermés dans ce qui semblerait êtres la crypte de Dracula. Désormais une seule chose vous préoccupe : fuir avant l’éveil du vampire.
Vous avez ouvert une étrange porte et soudain c’est le monde des miroirs d’Alice qui s’offre à vous. Un monde rempli de merveilles et d’aventures. Le moment est venu, il est temps de repartir, mais la seule façon de le faire est de déjouer les pièges de la Reine de cœur.
Vos amis le lapin blanc et le Chapelier décident de vous aider en invitant la Reine à leur goûter pendant la prochaine heure…
Vous en avez marre d’avoir des responsabilités et vous souhaitez revivre vos jeunes années d’insouciance ? Votre souhait a été exaucé ! Malheureusement, vous n’allez pas pouvoir rester dans cet état toute votre vie. Je vous offre une heure pour traverser les âges de votre enfance et revenir.
Votre première mission ? Échapper à la vigilance de vos parents et vous enfuir de votre berceau !
Maudits et bannis depuis plusieurs années, vous errez sur les mers à la recherche du code des pirates. Afin de lever cette terrible malédiction, vous avez exploré tous les lieux secrets des pirates. Excepté un... leur repaire ! Une fois entrés, la porte se referme et alerte la confrérie des pirates. Dérobez le code et fuyez avant qu’ils vous attrapent...
Félicitations, vous êtes les malheureux gagnants d’un repas gastronomique chez Hannibal. Après un kidnapping plein d’émotion, vous découvrez votre menu, l’un d’entre vous. Arriverez-vous à fuir avant l’heure du macabre dîner ?
Ici le professeur... Vous êtes ma nouvelle équipe et votre mission est de réussir à braquer le casino de Monsieur V. Mais dépêchez-vous, il revient avec ses gardes du corps dans 60 minutes !
Victime d’un coup monté, vous avez été incarcéré dans le célèbre pénitencier de Fox River pour un meurtre que vous n’avez pas commis. Un plan a été élaboré pour vous sortir de là avant votre exécution... Saurez-vous relever le défi ?
Vous venez d’apprendre que le shérif de Nottingham est parti à la chasse avec tous ses soldats. Vous allez donc essayer d’en profiter pour vous introduire dans sa pièce secrète afin de récupérer le butin qu’il a volé aux pauvres. Une fois le butin récupéré, vous allez devoir trouver un moyen d’alerter les Joyeux Compagnons afin que vous puissiez vous enfuir !
Depuis la nuit des temps, les quatre légendes veillent sur l’équilibre du monde. Par leurs actions, ils apportent joie, espoir, magie et rêve à tous ceux qui croient en eux. Leur ennemi juré, Cauchemar, est revenu des ténèbres pour hanter les rêves de chacun. Un seul but l’obsède et se concrétise enfin : empêcher les quatre légendes d’agir pour qu’ils soient oubliés de tous et disparaitre à jamais…
Comme tous les soirs, vous vous endormez dans un profond sommeil en repensant à vos souvenirs d’enfance et persuadé de l’existence des légendes… Lorsque tout à coup, vous entendez une voix inconnue qui vous invite à entrer dans son monde car, pour elle, vous êtes le dernier espoir pour sauver les quatre légendes.
Votre équipe d’enquêteurs a été contactée pour résoudre une affaire sensible et médiatisée. La fille du riche et controversé homme d’affaires Richard Bremond a disparu. Personne n’a rien vu ni entendu, un vrai mystère ! Plus tard dans la soirée, Monsieur Bremond recevait un message du ravisseur : un rendez-vous des plus étranges, là où tout a commencé… dans la loge de la danseuse.
Même dans vos pires cauchemars, vous n’avez pas imaginé passer des vacances comme celles ci... Une voiture qui tombe en panne, la pluie qui n’arrête pas de tomber, aucun réseau... Heureusement, après avoir marché quelques kilomètres, vous tombez sur une cabane... Vous tapez à la porte... La voix innocente d’une petite fille vous dit d’entrer... Mais lorsque la porte se referme derrière vous, une mystérieuse et terrifiante vidéo se met en route. Vous n’avez plus que 60 minutes... Saurez-vous relever le défi ?
Votre mission : résoudre les énigmes conçues par Lord Beckett pour protéger le Sirius, un appareil d’un genre nouveau dont la dangerosité pourrait être critique s’il venait à tomber entre de mauvaises mains, et vous enfuir avant l’arrivée d’Irena Brukanova, dangereuse espionne étant elle aussi sur ses traces.
Alors que vous pénétrez dans les lieux, la porte se referme derrière vous, sans doute une des protections de Beckett. Bonne chance !
Thème Contes | Romans
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