En 1890, le professeur Heisenberg a découvert une source d’énergie inépuisable grâce à un artefact mystérieux : le Tesseract. Ayant disparu sans laisser de traces, ses recherches n’ont jamais pu être révélées au monde. Récemment, des chasseurs de trésors ont localisé ce qui semble être son atelier, mais il y a fort à parier que l’endroit soit piégé. Vous allez devoir explorer les lieux, mais serez-vous capable de retrouver l’objet de ces recherches et de vous échapper avant que le piège du professeur ne se referme sur vous ?
Plongez dans l'univers intriguant du célèbre flibustier La Buse et tentez de percer le mystère... Vous pensiez que son trésor serait facilement accessible après avoir décodé son cryptogramme ? C'était sans compter sur l'ingéniosité de ce célèbre pirate pour dissimuler son magot ! Vous avez le temps d'un sablier pour trouver son légendaire butin et sortir de ce mystérieux dépôt, auquel vous ne vous attendiez pas...
Thème Pirates
Nombre de joueurs 3 à 6 joueurs
Niveaux au choix Pour débuter, Intermédiaire, Difficile
Vous faites partie d’une équipe de policiers qui mène une enquête un peu spéciale. Ces derniers temps, plusieurs disparitions de randonneurs sont signalées en forêt, près du cirque de Mafate. L’enquête se resserre autour d’une cabane où vivrait retranché un vieil homme à l'existence bien mystérieuse. Étrangement, l’un de vos collègues qui avait remonté cette piste ne donne plus de signe de vie depuis 24 heures. Vous décidez de vous rendre sur place…
L’île de La Réunion possède son lot de légendes. L’histoire du pirate Olivier Levasseur, dit « la Buse », compte parmi les plus célèbres. En 1721, le forban atteint le port de Saint-Denis à bord du Victorieux et réalise un dernier coup d’éclat avant de prendre sa retraite. La célèbre attaque du navire espagnol, La Vierge du Cap, lui a permis de se constituer un trésor estimé à plus de 5 milliards d’euros... Lagence compte utiliser une faille temporelle à son avantage pour vous expédier sur l’île au XVIIIe siècle ! Votre mission si vous l'acceptez : partir à la recherche du trésor à bord de son navire !
Alice, notre intelligence artificielle, a repéré ce qui semble être une base de recherche, enfouie en plein cœur du piton de la Fournaise. Cette station souterraine, nom de code Karma Project, a été complètement détruite le 24 mars 1977 lors d’une violente éruption. Par chance, les lieux ont été désertés quelques heures avant l’événement. Nous allons profiter de cette déroute pour vous renvoyer dans la station, une heure avant le séisme, afin d’investir les lieux et de trouver un brouilleur temporel qui permettrait à l'agence de voyager incognito à travers le temps.
La station Karma n’a finalement pas été détruite lors de votre précédente mission ! Malheureusement, les gardiens du temps se sont rendus compte de nos agissements et du vol du brouilleur temporel effectué lors de votre mission opération Fournaise. Ils ont finalement réussi à identifier notre agent double, J. Leroy, qui avait été envoyé avant votre précédente mission afin d’infiltrer la station. Depuis, nous n'avons malheureusement plus de nouvelles de lui... Vous allez donc devoir infiltrer de nouveau la station Karma et tenter de récupérer un maximum d'informations au sujet de nos pires ennemis en moins d’une heure !
Vous n’êtes pas si innocent que ça et votre camarade non plus, mais pas question de passer 15 ans derrière les barreaux ! Un plan bien ficelé pourrait vous permettre de vous évader, encore faut-il que tout se passe bien…
1861, Virginia City, le patron du saloon le plus populaire de la ville détient un magot inestimable illégalement acquis en volant et pillant les diligences. Barman le jour, brigand la nuit, est-il réellement celui que l’on surnomme le « terrible Black Gun » ?
Espions envoyés par les services secrets japonais, vous voici à l’entrée de la demeure des Kajitomo, descendants d’un célèbre shogun. Mandatés par l’Empereur, vous et votre équipe de détectives enquêtez sur les descendants d’un illustre samouraï. Vous vous êtes faufilés dans l’une de leurs demeures. Pris au piège, vous devez à présent faire appel à vos compétences affin de vous en sortir. Saurez-vous rester zen ?
Notre agence a capté un message alarmant provenant du futur. Le professeur Storm a laissé derrière lui des travaux révélant une formule permettant de sauver l’humanité d’un sort tragique. Nous vous envoyons dans une base de recherche sous-marine abandonnée aux abords de La Réunion. Aurez-vous le courage et l'audace d'achever l'œuvre du professeur et ainsi garantir la survie de notre espèce ? Le compte à rebours de l’extinction de l’humanité est engagé, soyez forts chers agents !
1999, Londres. Le commissaire J. Cunningham, le plus capé d'entre tous, est sur les traces de John The Butcher, un serial killer qui sévit depuis maintenant plusieurs mois... L'affaire la plus complexe de la riche carrière du commissaire. Alors qu'il approchait du but, Cunningham disparut brutalement... Vous et votre équipe travaillez avec lui depuis des années, c'est désormais à votre tour d'enquêter et de découvrir ce qui lui est arrivé. Terminerez-vous ce qu’il a commencé ? Y parviendrez-vous avant qu’il ne soit trop tard ?
1925. La révolution industrielle est en marche. La face du monde change et l’électricité s’impose dans les foyers. Nikola Tesla et Thomas Edison sont rivaux depuis des années, défendant chacun leur conception de l’énergie électrique. Edison, sentant sa vision du courant continu bientôt dépassée, cherche à obtenir les plans du projet secret de Tesla. Il recrute alors une équipe d’espions, dont vous faites partie, chargée d’infiltrer l’atelier caché de son concurrent, afin d’y voler les plans.
Mais que se passe-t-il dans ce manoir de Salazie ? Vous êtes chargés d’enquêter sur les activités douteuses qui s’opèrent derrière ces murs… Vous avez 100 minutes, mais méfiez-vous, le propriétaire de ce manoir ne semble pas apprécier que l’on se mêle de ses affaires…
Dans l’ultime volet de cette saga, vous êtes cette fois immergé à la place des randonneurs. Vous devrez trouver le moyen d’échapper à votre hôte, sinon… Vous connaissez le sort qui vous sera réservé…
La petite Sarah vit au manoir Hoaren avec sa famille depuis peu. Ses parents ignoraient que cette demeure achetée aux enchères portait un lourd passé. Mais certaines choses oubliées n’auraient pas dû l’être… Saurez-vous garder votre sang-froid face aux phénomènes étranges qui se déroulent dans ce manoir ? Cette mission s’annonce… mouvementée !
Une jeune fille prénommée Alice semble avoir sombré dans la folie. En effet, depuis quelques temps elle ne fait que parler d’un monde imaginaire dans lequel un lapin blanc qui parle court après le temps, une chenille qui fume se prend pour un philosophe et une reine de cœur tyrannise tout le monde aidée par un dragon. Ses propos ont fini par inquiéter ses parents, qui ont décidé de faire appel à vous, psychiatres renommés, dans le but d’aider leur fille à revenir à la réalité. Vous voilà donc rendus chez elle pour enquêter sur l’origine de sa prétendue folie…
Dans ce deuxième volet, après avoir investi les lieux, l’enquête se poursuit plus profondément… Cette cabane réserve décidément bien des surprises à ses visiteurs… Êtes-vous prêts à connaitre le dénouement de cette sombre affaire ?
Après avoir investi le manoir, vous avez pu découvrir les activités macabres qui s’y déroulaient… Il faut désormais retrouver votre hôte, qui semble s’être volatilisé. La traque ne fait que commencer !
Une terrible épidémie s'est abattue sur l'île. Vous faites parti d'un groupe de survivants. Le lieu originel de la contamination a été identifié : le laboratoire d'une grande industrie pharmaceutique, où des chercheurs ont effectué des expérimentations illégales. Selon nos sources, un vaccin existerait dans ce même lieu. Seulement, la procédure d'autodestruction du bâtiment vient d'être enclenchée. Vous avez 60 minutes pour récupérer l'antidote et stopper la pandémie ! Et si la réalité rattrapait la fiction ? Saurez-vous garder votre sang-froid pour mener à bien votre mission ?
En 1925, Al Capone et ses sbires contrôlent le marché de la prohibition et du jeu dans toute l’Amérique. Dans les États Unis des années 1920, la prohibition fait rage. Basés à Chicago, Al Capone et ses sbires contrôlent le marché de l’alcool et du jeu clandestin. Coincés dans leur repaire, trouverez-vous le moyen de vous échapper ? Gardez votre sang-froid et des nerfs d’acier, les hommes de mains de la mafia sont proches ! Finirez vous libres ou au fond d’un lac ?
En balade dans une forêt obscure avec vos amis, vous vous êtes égarés. La nuit est tombée et vous avez décidé de dormir sur place. Mais au réveil, vous vous retrouvez enfermés dans un bâtiment abandonné. Ne sachant pas ce qui vous attend, vous vous mettez à la recherche de vos amis et tentez de vous enfuir. Des bruits étranges se font entendre… Survivrez-vous à ce qui approche ?
Nuit trop festive à La Réunion, vous vous réveillez enfermé dans une caisse en bois. Heureusement, il en va de même pour votre partenaire de soirée, avec lequel vous pouvez communiquer. Votre joie sera de courte durée quand vous comprendrez que dans 70 minutes vous serez embarqués sur un bateau à la destination lointaine…
Depuis la disparition soudaine de la famille Danodia, de très étranges phénomènes se produisent dans leur immeuble. Monsieur Hoareau, le responsable du syndic, contacte votre équipe d'enquêteurs spécialisés dans les événements paranormaux pour faire la lumière sur la situation. Selon lui, l'appartement serait occupé par l'esprit de gran mèr Kal...
Astronautes, vous avez été sélectionnés pour explorer une mystérieuse station spatiale en orbite autour de la Terre. Une pluie de météorites met vite fin à cette excursion en vous projetant vers la terre ferme à vive allure. Vous avez une heure pour rejoindre le vaisseau qui vous ramènera sains et saufs, ou vous mourrez à coup sûr ! Bonne chance.
Bienvenue à l’institut du rêve lucide. Plongez dans l’univers des rêves lucides, où la frontière entre réalité et imagination s’estompe. Ici, les indices sont cachés dans les recoins les plus insaisissables du subconscient.
Thème Casse-Tête | Abstrait
Durée 70 min
Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
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