Participez à une expérience scientifique unique dans un complexe gouvernemental futuriste. Les choses risquent toutefois de ne pas se passer comme prévu...
Depuis qu’il s’est approché de la planète inexplorée Carthage 5, le vaisseau Eclipse I a perdu tout contact avec la terre. Qu’est devenu son équipage ? À vous de résoudre cette énigme en embarquant à bord du vaisseau Eclipse II avec l’ensemble de votre équipe.
Depuis qu’il s’est approché de la planète inexplorée Carthage 5, le vaisseau Eclipse I a perdu tout contact avec la terre. Qu’est devenu son équipage ? À vous de résoudre cette énigme en embarquant à bord du vaisseau Eclipse II avec l’ensemble de votre équipe.
Monsieur Bambell est le fugitif numéro 1. Après huit meurtres prémédités, il défie Interpol à chaque fois. Cependant, nous avons retrouvé son logement. À vous de vous y rendre, inspecteurs, afin de retrouver ce dangereux criminel.
Le galion de Robert le corsaire renferme un trésor d’une valeur inestimable. Plusieurs chercheurs l’ont exploré avant de se retrouver emprisonnés dans la cale du navire. Ne faites pas la même erreur !
Vous êtes capturé par un tueur en série. Attaché et jeté dans son antre, l'évasion est votre seule chance. Son mode de fonctionnement s’effectue à l’aide d’un infâme zodiaque. Est-ce le vrai zodiaque qui revient ou est-ce son imitation ? Vous avez seulement 60 minutes pour vous échapper sinon le prochain corps que l’on trouvera dans une morgue sera le vôtre.
Vous êtes condamné à vie dans une prison de haute sécurité. Toutes vos demandes d’appel ont été rejetées, votre seul chemin vers la liberté, c’est de vous échapper. Une émeute soudaine vous paraît l’occasion parfaite…
Tesla est mort en 1943 dans la célèbre chambre 3327 de l’hôtel Le New Yorkais. Après sa mort, vous avez reçu une lettre de Tesla lui-même. Il vous demande de venir dans sa chambre pour récupérer sa dernière invention, et de la partager avec l’humanité avant que le FBI ne mette la main dessus. Quand vous arrivez dans la pièce, le FBI est déjà en route… Vous avez 60 minutes pour y arriver avant de vous faire arrêter pour intrusion.
Alerte ! Les meurtriers les plus dangereux de l’asile d’Arkham se sont échappés… Quels sont leurs plans ? Où vont-ils frapper ? Comment les arrêter ? Le commissaire de la GCPD, James Gordon, a sonné l’alerte : il appelle les justiciers les plus vaillants et tous les anti-héros qui auraient encore assez d’orgueil pour combattre les plus vils ennemis de Gotham City.
Vous êtes de nouveaux alchimistes aux yeux du monde, quand un beau jour vous recevez une lettre mystérieuse provenant d’un vieil alchimiste qui vous demande de le joindre. Lui et son groupe d’amis multi-centenaires seraient les gardiens d’un grimoire contenant des savoirs surpuissants et des recettes de potions magiques complètement dingues.
Vous devez infiltrer la crypte, déjouer tous les pièges centenaires que vous croiserez avant qu’ils n’aient raison de vous, trouver Dracula et terminer le travail initié par vos ancêtres. Dès que vous pénètrerez sur le lieu, un maléfice s’activera. Vous aurez une heure avant que la lune de sang soit à son zénith, ce qui tirera le vampire originel de son sommeil pour répandre les ténèbres.
Vous faites vos premiers pas à l’école des sorciers dans un ancien et mystérieux château. Vous écoutez le discours du directeur, attentif à ne rien manquer de cette première initiation : rituels et sortilèges n’auront bientôt plus de secrets pour vous… Soudain, un cri strident glace le sang de l’assemblée qui se fige...
La piraterie, pour vous, c’est une histoire de famille. Après avoir écumé tous les océans du globe, vous êtes à présent à la recherche du médaillon sacré de Cornouaille. Disparu depuis des siècles, il est un Graal pour chaque pirate qui se respecte !
Perdu dans la forêt, vous apercevez une maison en bois abandonnée. Vous décidez d'y pénétrer pour vous y reposer un moment... Il y fait froid, presque plus froid qu'à l'extérieur... Une vieille légende voudrait qu'au cœur même de cette forêt existe une cabane silencieuse où même les cris ne peuvent s'en échapper. Quiconque n'en sort pas avant minuit y restera à jamais. Démons et esprits maléfiques y habiteraient. Pfff encore une histoire ridicule pour faire peur aux enfants...
Gourmands passionnés de sucreries et de chocolat, vous rêvez de découvrir les secrets de la célèbre fabrique de Willy Wonka. Malgré la quantité de barres chocolatées ingérées, vous n’avez jamais trouvé le fameux ticket d’or, qui permet de visiter sa fabrique… Cette nuit, c’est décidé, avec votre équipe de gloutons vous infiltrerez la chocolaterie pour vous emparer du tant convoité ticket d’or !
En cette fin de soirée entre amis, vous rentrez tranquillement en petit groupe. Vous croyez avoir tout votre temps ? C’est sans compter sur le tour que vous réserve votre destin… Un curieux son de tambours attire votre attention vers une bâtisse déserte...
Voilà des mois que vous explorez la jungle mexicaine, à la tête de votre équipe d’archéologues. Des mois que vous suivez les légendes, les malédictions, les prophéties… Tant de mystères et si peu d’indices. La plupart de vos collègues n’y croient plus. Même pour vous, le doute s’installe. Silence. Face à vous se dresse la légendaire pyramide maudite du prêtre Tizican.
Vous passez l’examen final pour devenir un agent secret... Vous êtes une recrue de M. Fox et afin de devenir un agent secret, vous devez montrer vos compétences spéciales et échapper à sa bibliothèque secrète. Impressionnez M. Fox et devenez un agent 00Fox.
Thème Évasion
Nombre de joueurs 2 à 6 joueurs
Aucune salle trouvée
Aucune salle ne correspond à vos critères de recherche. Essayez d'enlever des critères de recherche.