Depuis qu’il s’est approché de la planète inexplorée Carthage 5, le vaisseau Eclipse I a perdu tout contact avec la terre. Qu’est devenu son équipage ? À vous de résoudre cette énigme en embarquant à bord du vaisseau Eclipse II avec l’ensemble de votre équipe.
Enfermés dans le Nautilus, le célèbre sous-marin de Jules Verne, défendez-vous contre le Kraken. Vous aurez 40 minutes pour retrouver vos coéquipiers, parcourir le bâtiment, démarrer la machine à énergie noire et remporter le combat contre ce monstre venu des tréfonds de l’océan. Soyez vigilants pour venir à bout de toutes les énigmes !
Vous voilà aux USA, où un virus zombicide se propage à vitesse grand V depuis 29 jours. Votre voisin, votre patron, votre meilleur ami : ils se sont tous transformés en zombies affamés ! La bonne nouvelle : vous faites partie d’un petit groupe de survivants, calfeutrés au beau milieu du Tennessee rural, dans la cabane abandonnée d’un « redneck » pur et dur. La mauvaise : vous venez d’apprendre que le gouvernement US a décidé de bombarder le secteur dans lequel vous vous trouvez, afin d’éliminer un maximum de zombies. Et tant pis pour les dommages collatéraux !
Pour ne pas finir en bouillie aux côtés de milliers de zombies, vous devez absolument trouver la balise GPS que l’ancien résident de la cabane a précieusement cachée, puis signaler votre présence. Mais la mission est difficile et semée d’embûches.
Le bourg d’Azénor a été déserté par tous ses habitants sans que personne ne sache pourquoi. Dans leur précipitation, ces derniers ont oublié d’emporter avec eux un fabuleux trésor de pièces d’or… Votre mission est de localiser et emporter ce trésor, qui vous mettra à l’abri du besoin pendant de longues années. De drôles de surprises pourraient bien ralentir votre progression, voire même vous mener à dilapider votre précieux trésor si vous n'y prenez garde ! Il serait si dommage de conclure la mission dans les temps, mais les mains vides…
Les vacances approchent. Thaïs, la petite fille du Dr Doppler, arrive dans quelques jours, et ce dernier a décidé de lui faire une surprise en créant un passage vers la mystérieuse et magique forêt des Korrigans. Mais voilà, Thaïs, qui part jouer avec ces nouveaux amis tous les jours, revient sans cesse toute trempée. Elle décide d’aller à la rencontre des fées de la forêt pour en apprendre un peu plus sur les objets magiques qu’elles possèdent. Son attention a été retenue lorsque la petite fille entendit parler d’une certaine dague de la pluie…
L’enthousiasme de votre groupe d’amis, associé à votre grande consommation d’alcool, ne tarde pas à vous attirer la sympathie du personnel du Spy Bar. John, le patron, vous invite donc à une « after party » réservée aux VIP, qui se déroule après la fermeture du bar. Au programme : de nombreuses surprises aussi funky que coquines, aussi déjantées que rock’n roll, qui vous mènent jusqu’au bout de la nuit. Le problème : en vous réveillant chez vous le lendemain, non seulement vous ne vous souvenez plus de rien, mais en plus, impossible de remettre la main sur les alliances…La cérémonie de mariage débute dans une heure.
Dusty Canyon accueillera très bientôt le grand concours du « tireur le plus rapide de l'Ouest ». Votre groupe étant constitué de tireurs particulièrement émérites, vous attendez l'événement avec impatience ! D'autant que le shérif de la ville, un petit nerveux nommé Billy « Red » Angus, y participe. Et la règle du jeu est claire : si un concurrent le bat, il devient shérif à la place du shérif !
Mais comme vous pouvez l'imaginer, Billy « Red » Angus n'est pas du tout disposé à céder sa place. N'étant pas très téméraire, il décide de mettre hors d'état de nuire ses adversaires les plus sérieux. Sous un prétexte fallacieux, il vous a tous emprisonnés dans la cellule de son bureau ! Dans une heure, la compétition débute. Seule solution pour y participer : vous évader.
Oubliez la réalité, abandonnez vos certitudes et laissez-vous bercer par la magie, la féerie et l'extraordinaire potentiel de votre imagination... Cette escape room vous plonge dans l'univers inimitable d'Alice au pays des merveilles ! Mais attention : vous y débarquez en fâcheuse posture. Vous voilà en effet enfermés dans le palais de l'acariâtre Reine de cœur. Dans une heure, elle sera de retour et ne manquera certainement pas de vous empoisonner, voire pire... N'est-ce pas son inquiétante voix que vous entendez déjà, au loin, prononcer sa sinistre et fameuse requête ? « Qu'on lui coupe la tête ! »
Rendez-vous à bord du Sterenn Du, puissant vaisseau parti dans une mission de routine qui ne se déroulera pas comme prévu… Car tout à coup, un incendie se déclare dans le sous-marin. Et le feu dans un tel engin, cela n’augure rien de bon. Surtout lorsque les avaries se succèdent et que votre commandant est aux abonnés absents en raison d’un « mystérieux » malaise.
Fils de Loki, Fenrir est un loup gigantesque faisant régner la peur autour de lui. Étant considéré comme trop puissant, il fut enchaîné à l’aide d’un lien magique appelé Gleipnir. Tout se passait bien en attendant l’arrivée du Ragnarok jusqu’à ce que, dans un village paisible au bord d’un lac dans le monde de Midgard, un homme habillé en costume apparaît de nulle part et se dirige vers la taverne du village. Quelques jours plus tard, cet homme en est ressorti, comme si de rien n’était. Certains disent avoir vu une sorte de lien brillant sortir de la poche de sa veste…
L’escape room « Le casse du siècle » transporte votre équipe dans la peau d’une bande de cambrioleurs de renom, simplement intéressés par le million de dollars de billets, lingots et bijoux qui se cachent dans la banque Crédit Mystery à Brest.
L’existence de ce magot vous a été communiquée par votre mentor : l’énigmatique « Professeur ». Pour rendre votre mission possible, il est parvenu à désamorcer le système de sécurité de la banque… Mais pour 60 minutes, pas une seconde de plus ! Vous disposez donc de ce laps de temps pour remplir votre objectif : piller la totalité des coffres de l’agence. Car oui, sortir libre c’est bien, mais sortir riche c’est mieux !
Votre mission débute à 23 heures. À minuit, le fantôme d’Anna errera pendant une nouvelle année. Par une nuit d’orage, vous vous retrouvez en équipe dans une maison abandonnée depuis plus de 60 ans, sombre, effrayante, privée d’électricité... Et très certainement hantée ! Parviendrez-vous à garder la tête froide ? À résister à la peur ?
Vous êtes attendu dans la maison de Jérôme Collin, où une scène de crime a été découverte. Le médecin légiste vient d’emporter le corps. Place aux investigations. Parviendrez-vous à trouver le coupable en une heure ? Pour vous, c’est une question d’honneur. L’occasion d’offrir au commissaire Colbert le luxe de partir à la retraite en toute confiance, le cœur léger, une affaire classée sous le bras…
Ah, un séjour à New-York… Vous l’attendiez depuis longtemps et le moins que l’on puisse dire, c’est que vous en avez bien profité. Trop, peut-être ? C’est qu’il fallait marquer le coup lors de votre dernière nuit avant de reprendre l’avion ! Et à New-York plus qu’ailleurs, la nuit est faite d’excès : alcool, drogues, rencontres (bonnes et mauvaises), imprévus…
En parallèle de tous ses voyages à travers les mondes magiques, mythologiques et imaginaires que nous connaissons, le Dr Doppler a décidé de vous inviter dans sa salle d’étude. Sous ses airs de casse-tête géant, cette salle renferme sa propre épreuve de logique et de réflexion : le défi des pirates.
Thème Casse-Tête | Abstrait
Durée 75 min
Nombre de joueurs 2 à 6 joueurs
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