Escape Time

Mission Tokyo

99% satisfaction
Manipulez le temps pour vous infiltrer dans un quartier japonais aux mains des Yakuzas ! Équipés du matériel technologique de pointe de l'agence, vous êtes envoyés en 2028 dans un quartier japonais pour empêcher une transaction entre l'agent Alpha et des Yakuzas.
Thème
Science-Fiction
Nombre de joueurs
3 à 6 joueurs
Niveau
Intermédiaire
25 %
Fouille
40 %
Manipulation
35 %
Réflexion
97% satisfaction
L’agent Alpha a volé le code source de ORA, l’intelligence artificielle d’Escape Time. Nous savons qu’il a caché ces données quelque part dans une salle d’arcade en 1987 où il avait l’habitude de jouer quand il était jeune. Vous devez vous rendre sur place et retrouver le code source.
Thème
Science-Fiction
Nombre de joueurs
3 à 8 joueurs
Niveau
Pour débuter
20 %
Fouille
45 %
Manipulation
35 %
Réflexion
Get Out Saint-Barthélemy-d'Anjou

L'atelier Tesla

94% satisfaction
1925, New York. La révolution industrielle est en marche. La face du monde change et l’électricité s’impose dans les foyers. En plein cœur de la guerre des courants, Thomas Edison, se sentant bientôt dépassé par son concurrent Nikola Tesla, embauche votre équipe d’espions…
Thème
Cambriolage
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Niveau
Intermédiaire
30 %
Fouille
40 %
Manipulation
30 %
Réflexion
90% satisfaction
Envoyé en 1928, Vincent Lenoir, alias l’agent Alpha, a altéré le temps en nouant des relations intimes avec Louise Aubépine. Le manoir de Louise et de sa sœur Anne abrite certainement de précieux documents confiés par Vincent…
Thème
Tension | Paranormal
Nombre de joueurs
4 à 8 joueurs
Niveau
Intermédiaire
35 %
Fouille
25 %
Manipulation
40 %
Réflexion
Get Out Saint-Barthélemy-d'Anjou

Merlin

86% satisfaction
Le dragon Kilgharrah a été endormi par Merlin il y a bien longtemps. Mais le sort qui le maintient dans un profond sommeil est sur le point de se rompre. Vous seuls, descendants de Merlin, pouvez éviter une tragédie… Pénétrez dans la cabane de l’enchanteur pour prolonger le sort avant que la bête ne se réveille et ne détruise tout le royaume !
Thème
Fantastique | Magie
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Niveau
Intermédiaire
45 %
Fouille
30 %
Manipulation
25 %
Réflexion
Get Out Saint-Barthélemy-d'Anjou

La cale de Cortez

81% satisfaction
1664, le sanguinaire Cortez fait régner la terreur dans les eaux britanniques. Il a de surcroît dérobé l’un des joyaux de la couronne : la Queenstone. Espions de la compagnie des Indes, vous vous êtes fait embaucher sur le navire et avez créé une mutinerie. Vous êtes donc fait prisonniers dans la cale du bateau. Libérez-vous et récupérez la pierre avant que Cortez ne vous jette à l’eau !
Thème
Pirates
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Niveau
Pour débuter
35 %
Fouille
35 %
Manipulation
30 %
Réflexion
78% satisfaction
Votre ami un peu fou, le collectionneur Augustin Petitbois, vient de vous envoyer un étonnant message : “Prends le premier avion et rejoins-moi vite dans mon cabinet de curiosités, j’ai fait une découverte qui pourrait remettre en cause l’Humanité entière... Mais je ne peux pas trop t’en dire, ce serait trop risqué !” Votre curiosité ainsi éveillée, vous vous rendez en urgence dans son cabinet de curiosités.
Thème
Enquête
Nombre de joueurs
3 à 10 joueurs sur 2 salles
Niveau
Pour débuter
40 %
Fouille
25 %
Manipulation
35 %
Réflexion
Escape Yourself

Bonnet d'âne

76% satisfaction
L'heure est grave ! Votre dossier scolaire va être remis à vos parents d'ici quelques jours... Et vous savez la dure punition qui vous attend ! Avec votre bande de copains, vous décidez donc de vous infiltrer dans la salle de classe pour récupérer votre dossier. Mais attention, le maître sera peut-être plus malin que vous...
Thème
Cambriolage
Nombre de joueurs
3 à 5 joueurs
Niveau
Pour débuter
35 %
Fouille
25 %
Manipulation
40 %
Réflexion
Escape Yourself

Perdus dans l'espace

70% satisfaction
Ce n'est pas comme ça que vous imaginiez votre réveil à bord de l'Escape Spaceship... Le réveil est plus mouvementé que prévu, et il va vous falloir du cran et une bonne dose de sang froid pour éviter le pire...
Thème
Science-Fiction
Nombre de joueurs
3 à 5 joueurs
Niveau
Intermédiaire
35 %
Fouille
30 %
Manipulation
35 %
Réflexion
Escape Yourself

Les mille et une nuits

83% satisfaction
Votre meilleure amie Shéhérazade va bientôt se marier au sultan et elle a besoin de vous ! En effet, ce dernier est devenu complètement fou. Heureusement, Shéhérazade est maline. Elle sait que le sultan adore les contes et a besoin d'en entendre toujours plus. Pour survivre, elle implore votre aide ! Vous acceptez car c'est certain, elle ne réussira pas sans vous.
Thème
Contes | Romans
Nombre de joueurs
3 à 5 joueurs
35 %
Fouille
45 %
Manipulation
20 %
Réflexion
Get Out Saint-Barthélemy-d'Anjou

L'adoubement : l'héritage du roi René

82% satisfaction
Nous sommes en 1474. Le roi René sait que la mort est proche et qu’il est temps de faire son testament, car malheureusement depuis la mort de son fils en 1470, il n’a plus d’héritier direct. Il hésite entre deux neveux. Afin de faire son choix, il a demandé à chacun de ses neveux de lui envoyer une légation pour déterminer le plus digne. Vous faites partie d’une de ces légations et il va vous falloir démontrer, par votre intelligence, votre travail d’équipe et votre ingéniosité, que votre maître est bien l’héritier que René cherche.
Thème
Histoire | Patrimoine culturel
Nombre de joueurs
4 à 10 joueurs
Get Out Saint-Barthélemy-d'Anjou

Le saloon

80% satisfaction
1861, Virginia City. Le patron du saloon le plus populaire de la ville détient un magot inestimable illégalement acquis en volant et pillant les diligences. Barman le jour, brigand la nuit, est-il réellement celui que l’on surnomme « le terrible Black Gun » ? Récupérez le butin pour rendre justice à la ville !
Thème
Cambriolage
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
78% satisfaction
Au cœur d'une mystérieuse herboristerie se cache un secret dont le seul gardien a disparu. Craignant pour sa vie, et même son âme, il nous a confié son bien le plus précieux. Impossible de l'ouvrir... Mais ce que l'on sait, c'est qu'il contient un artefact puissant qui dépasse nos compétences. Votre mission : pénétrer dans l'esprit énigmatique de l'herboriste et aidez-le à s'échapper du cauchemar qu'il a déclenché. En moins d'une heure, avant que nous perdions définitivement le contact avec ce qu'il reste de lui.
Thème
Fantastique | Magie
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Escape Adventures Avrillé (Maine-et-Loire)

Londres ne répond plus

72% satisfaction
27 juillet 1944. Les Alliés marchent sur l'Anjou. Votre compagnon Marcel, chargé de transmettre les informations sur les positions allemandes, est introuvable. Vous devez vous rendre chez lui, rétablir la liaison avec Londres, coder le message du jour et l'envoyer.
Thème
Histoire | Patrimoine culturel
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Escape Adventures Avrillé (Maine-et-Loire)

La voix de Londres

59% satisfaction
Le 5 juin 1944, à l’approche du débarquement en Normandie, vous êtes envoyés d’urgence chez un résistant capturé par la Waffen-SS. Au milieu de cartes, d’équipements radio, de photos, de fiches, vous devez retrouver l’heure et le lieu de largage d’un « colis » de la plus haute importance en provenance d’un avion de Londres. Et ceci avant que la Waffen-SS n’arrive et que vous soyez capturés à votre tour. Saurez-vous répondre à l’appel de la Résistance ?
Thème
Histoire | Patrimoine culturel
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs